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未來的管理,應該更多的建立在“冰桶游戲”理論上

添加時間:2017-11-28 09:21:22
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  最近,一個名為“冰桶挑戰”的游戲在互聯網上大熱,與之前的活動不同,此次活動的主要傳播者為科技大佬和娛樂名人。在社交網站上,你可以看到微軟董事長比爾·蓋茨、前CEO鮑爾默、Facebook創始人扎克伯格、亞馬遜CEO貝索斯、蘋果CEO庫克等人變成落湯雞的模樣,也可以看到國內雷軍、周鴻祎、郭臺銘等人的應戰視頻,從昨天開始,此項活動正在不斷升溫,越來越多的公共人物將陸續參與此項活動。
  “冰桶游戲”全稱為“ALS冰桶挑戰賽”(ALS Ice Bucket Challenge),要求參與者在網絡上發布自己被冰水澆遍全身的視頻內容,然后該參與者便可以要求其他人來參與這一活動。活動規定,被邀請者要么在24小時內接受挑戰,要么就選擇為對抗“肌肉萎縮性側索硬化癥”捐出100美元。該活動旨在是讓更多人知道被稱為漸凍人的罕見疾病,同時也達到募款幫助治療的目的。而實際上,多數人都會同時應邀進行冰桶澆身和捐款。
  必須承認,冰桶挑戰是一個很屌炸天的設計。因為它基本以0費用引發了一個巨大的互聯網傳播,不僅傳播了ALS(全稱叫“肌肉萎縮性側面硬化病”)這個很小眾的病種,而且效果驚人,這個“ALS冰桶挑戰”(Ice Bucket Challenge),在短短兩周內已經風靡全美國。連鎖效應也產生了一些正面效應,從七月底到八月中,ALS協會和全美的分會,已經收到近400萬美金的捐款,相比與去年同期的112萬美金成長了將近四倍。這個游戲之所以在短期內能夠快速傳播,收到“名利”雙收的效果,主要有四個原因,非常值得互聯網學習運營工作者們借鑒。
  ■必須腦殘,減少參與成本
  以往的慈善馬拉松活動,參與門檻較高,參與者不僅要有一定的身體素質還要有至少半天的投入時間,對于哪些平常忙得不得了的名人,顯然提高了參與難度。而“冰桶挑戰”的參與很簡單,一桶冰水澆身上,再上傳視頻到社交網站就OK,基本2分鐘搞定。在組織學習中,互聯網學習已經成為一種必不可少的學習環境。在這個環境中,學習活動設計必不可少,其中的規則設計必須要做到腦殘,盡量減少學員的參與成本。
  ■必須要有趣
  “冰桶挑戰”很有趣。扎克伯格在視頻里表示,紐澤西州長Chris Christie向他下了戰帖,限他24小時之內,要么捐美金100元給ALS肌肉萎縮性側面硬化病,要不然就往自己頭上倒一桶冰水。扎克伯格不但往自己頭上倒了桶水,還接著挑戰微軟的比爾?蓋茨、同為伙伴的桑德博格跟Netflix的CEO里德?哈斯亭斯 (Reed Hastings)。接下來這三個人也是花招百出:Reed Hastings在視頻中以慢動作回放了自己倒冰水的視頻,桑德博格則是拉了一堆Facebook的同事作伴,同時還挑戰了科技博客網站Recode的資深記者Kara Swisher、比爾蓋茨的妻子瑪琳達等人。比爾?蓋茨則是裝模作樣的設計了倒水桶的鐵架。
  名人效應加不斷迭代的應戰花招,著實讓一場頗為嚴肅的“慈善活動”演變成了一次游戲。賓夕法尼亞大學大學沃頓商學院,全球游戲化課程創建第一人,凱文·韋巴赫曾著書闡述游戲化思維在未來商業中的應用。他認為,在商業競爭日益激烈的今天,傳統的激勵方式漸漸失效,未來的管理將更多地建立在員工和消費者的內在動機和自我激勵上。制作精良、設計巧妙的游戲對人類動機和人類心理有極強的感染力,可以最大限度地激發用戶的內在動機。將這些游戲設計思維應用到商業和企業管理中的大量實踐,也總能產生意料之外的效果。其中,“有趣”正是游戲區別于其他思維的第一法則。
  ■參與感要落地
  一個活動要想引發爆炸性的傳播效應,在互聯網的圈子上一發不可收拾地進行病毒式傳播,必須要滿足在營造參與感的基礎上為玩家提供一個“參與出口”。自媒體人金錯刀認為最能在互聯網上放大參與感的是“炫耀感”。就是必須滿足玩家的“炫耀”需求,試想如果“冰桶挑戰”游戲的參與者們只是默默地捐錢給ALS協會,而沒有在社交媒體上大肆炫耀,他們的參與度會是怎樣?為玩家提供一個參與活動的宣傳出口,這是互聯網時代活動設計的新思路。前期在微信朋友圈瘋傳的各種“打飛機”、“打企鵝”、“測色盲度”的游戲,正是抓住了用戶的炫耀感引爆了一場傳播活動。互聯網時代的學習運營,如果我們能把一次業務測試設計成這樣的炫耀游戲,是不是會引起學員更多的參與熱情呢?
  ■不只是屌絲的狂歡
  與以往以屌絲為參與主體的活動不同,“冰桶挑戰”游戲徹底撓準了名人大佬們的癢癢,真正玩了一次屌絲逆襲活動。過去的活動中,屌絲們在人生的舞臺上賣力表演,領導們總是穩坐臺下充當最犀利的看客,評頭論足,而此次活動真正拉近了屌絲與名人的距離,這種名人效應是引爆此次活動的又一關鍵原因。簡單發散下,互聯網的學習運營必須要動員組織內部的名人效應,掀起一次真正包含所有人的企業文化狂歡,據了解,名人參與活動現在已經在很多企業學習管理中有運用,京東的“京東TV”和中興通訊的“新年問高管”等活動正是基于了這種全民狂歡的設計原則,在企業內部的學習運營中收到了不錯的效果。
  無論是在企業培訓還是內部管理中,游戲化元素的植入都可以有效提升員工的參與度和學習效果。基于互聯網的游戲化活動設計為傳統的培訓運營者們打開了一扇窗,我們期待未來的互聯網學習運營因為游戲化的運用而更加繁榮!